Seminarbeitrag | Saarbrücken 2 | 21.01.2013 | Twitter im Geschichtsunterricht (nach D. Bernsen)

Zusammengesetzt aus den Wörtern Twitter und History bezeichnet TwHistory eine Form von unterrichtlichem Rollenspiel unter Einsatz digitaler Medien. Erdacht wurde der Begriff von den Machern der Seite TwHistory.org.
Die Idee besteht darin, historische Ereignisse mithilfe von sogenannten Tweets (Kurznachrichten) nachzustellen bzw. diese neu durchzuspielen. Bernsen nennt hierbei den Begriff „virtuelles Reenactment“, also das Nachstellen historischer Ereignisse auf möglichst authentische Art und Weise.

Doch wie geht man nun im Unterricht bei einem „Reenactment“ vor?
Zunächst einmal ist es wichtig, den Schüler/innen ein Thema anzubieten, über das es möglichst viele Quellen gibt. Bevor man die Quellen jedoch den Schüler/innen zur Verfügung stellt, ist , sollten sie sich in das Thema einlesen, was mit Hilfe von Lexika oder Enzyklopädien geschehen kann. Je nach Jahrgangsstufe können sich die Schüler/innen das Quellenmaterial auch selbst besorgen und erhalten dabei zugleich einen Einblick in Bibliotheken und Archive. Im Anschluss werden die Akteure für das Reenactment ausgewählt, dabei muss es sich nicht um Einzelpersonen handeln, auch in einer Kleingruppe ist es möglich einen Akteur gemeinsam zu „übernehmen“. Sind die Akteure den Jugendlichen zugeordnet, ist es sinnvoll die Schüler/innen eine Kurzbiographie zu ihrer Person recherchieren zu lassen. Im Anschluss sollen sie dann ausgehend vom Quellenmaterial Tweets aus der Ich-Perspektive ihrer historischen Person verfassen. Da die Tweets nur aus maximal 140 Zeichen bestehen, ist es wichtig, dass die Schüler/innen die Kernaussage ihres Materials erfassen.

Als Anschauungsbeispiel dient das sogenannte Paulskirchenprojekt des Eichendorff-Gymnasiums in Koblenz. Hierbei handelt es sich um einen ersten Versuch des Gymnasiums Twitter und einen parallel laufenden Blog in den Geschichtsunterricht zu integrieren. Die Schüler/innen repräsentieren Abgeordnete in der Paulskirche der Nationalversammlung von 1848/49. Ihre Aufgabe besteht darin, die Nationalversammlung mithilfe von Twitter wieder lebendig zu machen. Die Perspektiven und Gefühle der Abgeordneten sollen dabei im Vordergrund stehen. Bei näherer Betrachtung der Tweets fallen jedoch schnell einige Mängel auf. Die Einträge der „Abgeordneten“ beziehen sich nur selten aufeinander, es findet kaum Kommunikation zwischen den Personen statt. Außerdem kommt die Frage auf worin der didaktische Mehrwert steckt, wenn die Schüler/innen die Gefühle ihrer Person via Twitter mitteilen.

Wäre es nicht lebendiger ein Rollenspiel durchzuführen?
Natürlich bietet Twitter eine moderne Alternative zum traditionellen Rollenspiel, dennoch lassen sich Gefühle bei einem Rollenspiel besser ausdrücken als virtuell. Vielleicht könnte die Öffentlichkeit des Portals jedoch auch eine motivierende Wirkung auf Schüler/innen haben. Des Weiteren halte ich ein solches Projekt auch nur für geeignet, wenn dieses innerhalb einer Projektwoche stattfindet, da sonst sehr viel Unterrichtszeit durch Instruktionen verloren geht. Für Schüler/Innen die sich im „normalen“ Unterricht zurückhalten, könnte ein solches Projekt jedoch auch eine Chance sein sich mehr einzubringen. Positiv zu bewerten ist zum einen die intensive Quellenarbeit, die im Vorfeld von den Schüler/innen geleistet werden soll, sowie die Multiperspektivität, die durch ein solches Projekt gefördert werden kann.

Seminarprotokoll I Saarbrücken 2 I Webquests I 29.01.2013

Die Sitzung am 29.01.2013 begann mit einem Referat, auf der Grundlage des Textes „Projektorientiertes und entdeckend-forschendes Lernen im und mit dem Internet mithilfe der ‚WebQuest‘-Methode“ von Thomas Hilmer.

Hilmer hat beobachtet, dass fachspezifische Kompetenzen immer mehr abgebaut werden. Beispielsweise treten folgende Probleme beim Arbeiten mit Schüler/innen im Internet auf:

– Schüler/innen haben Probleme „gute“ von „schlechten“ Aussagen zu unterscheiden
– Schüler/innen haben Schwierigkeiten Plagiate zu erkennen
– Schüler/innen können Kritik nicht nachvollziehen

Die Medienkompetenz betrachtet Hilmer jedoch als Schlüsselqualifikation. Aufgrund dessen möchte er eine entdeckungsorientierte Aktivität schaffen, d.h. sein Ziel ist es, dass die Schüler/innen die Informationen anwenden können und Analyse, Synthese und Bewertung betreiben.
Nun sollten sich die Teilnehmer/innen Hilmers Webquest „Die brennende Bibliothek des antiken Alexandria“, näher betrachten. Hilmer will mit diesem Webquest eine authentische Aufgabe schaffen und den Gruppenlernprozess fördern. Außerdem ist es ihm wichtig, dass die Schüler/innen lernen ihr eigenes Lernprojekt zu reflektieren.

Folgendes wurde von den Teilnehmern/innen festgehalten:
Bei diesem Webquest schreiben die Schüler/innen einen Artikel und der Lehrer stellt die Ergebnisse online. Die Internetressourcen sind qualitativ sehr unterschiedlich. Auch die Bewertung mit einer 6-stelligen Notenskala ist fraglich. Für Einstieg in das Thema würde sich eine These oder Fragestellung besser eignen. Außerdem erinnert das Arbeitsprotokoll mehr an ein Methodentraining. Es wäre wichtig den Schüler/innen andere Möglichkeiten und Zugänge zu bieten um Hilmers Ziele zu erreichen. Beispielsweise sollten sie sich mit Quellen auseinandersetzen und diese analysieren. Für Schüler/innen mit Migrationshintergrund wären evtl. andere Zugänge wie z.B. Audiodateien von enormem Vorteil. Es stellte sich auch die Frage warum Hilmer keinen Lernzirkel daraus entwickelt hat und die Beteiligten kamen zu dem Entschluss, dass Internetressourcen ein anderes Medium und daher interessanter für Schüler/innen sind, jedoch klicken sich die Lerngruppe praktisch nur durch die Homepage. Ein Mehrwert entsteht nur dann, wenn ein dem Web-Quest eine Recherche eingebracht ist, d.h. der Prozess zur einer Fragestellung wäre von enormer Bedeutung. Somit wurde festgestellt, dass Hilmer seine eigenen Ziele weitestgehend nicht umgesetzt hat.

Zum Abschluss sollten sich die Studenten/innen das Webquest „Let’s make history“ als positives Beispiel für ein gutes Webquest ansehen. Der Einstieg erfolgt in der Form einer Zeitreise, was als „Anker“ für die SuS dient. Außerdem sind die Informationen im Gegensatz zu dem vorherigen Webquest komprimiert und es gibt extra eine Seite für Lehrpersonen auf der Vorschläge zu finden sind, wie das Webquest genutzt werden kann. Im Gegensatz zu dem deutschsprachigen Raum steht bei diesem Webquest auch nicht das Produkt sondern der Prozess im Vordergrund.

Seminarprotokoll Teil 1 I Saarbrücken I Digital Storytelling im GU I 29.01.2013

Die Sitzung vom 29.01.2013 begann mit einem Brainstorming. Es wurden zwei Videos gezeigt und die Studenten/innen sollten ihre Assoziationen in Stichworten im Etherpad festhalten.

Das erste Video war ein Trickfilm der Klasse 7a des THG Sulzbach und befasste sich mit „Alexander dem Großen“.
Zur Vorgehensweise: Die SuS wurden in Gruppen aufgeteilt und sollten einzelne Szenen bearbeiten. Zuerst wurde eine grobe Zeichnung angefertigt und danach ein Dialog entwickelt. Jeder Schüler sollte Figuren mitbringen und danach wurden die einzelnen Szenen gestellt und fotografiert. Das ganze Projekt dauerte eine Schulwoche und nahm auch die Zeit am Nachmittag in Anspruch, was aber alle Schüler freiwillig in Kauf nahmen.

Das zweite Video war ein Video über das Scheitern der Weimarer Republik.

Nach den beiden Videos sollten die Studenten/innen kurz aufschreiben, was sie nun unter „Digital Storytelling“ verstehen. Folgende Definition wurde festgehalten: „Digital Storytelling ist eine Methode, die versucht, mit Hilfe digitaler Werkzeuge Clips zu erstellen, wobei die Story nicht länger als fünf Minuten dauern soll.“

Danach wurde noch ein drittes Video zur Restauration und zum Vormärz angeschaut.
Zur Vorgehensweise: Dieses Video kann man als „digitales Daumenkino“ bezeichnen, denn einzelne Bildmaterialien wurden montiert.

Im Anschluss wurde ca. 10 Minuten die Internetseite http://www.storycenter.org/ angeschaut und schließlich im Plenum besprochen, was man hier unter „Digital storytelling als Methode“ versteht. Das Center for Digital Storytelling besteht seit fast 20 Jahren und unterstützt Menschen dabei, ihre (persönliche) Geschichte zu erzählen und zu teilen. Dies geschieht mittels Workshops, wobei die Teilnehmer/innen relativ kurze, in Ich-Form verfasste Beiträge erstellen. Der Wahl der Medien sind keine Grenzen gesetzt. Das Center arbeitet mit verschiedenen Organisationen und Institutionen zusammen. Die Idee dahinter ist, dass Menschen Geschichten aus ihrem Leben mit anderen teilen und somit beide Seiten zur Reflektion über das eigene Leben/ die eigenen Erfahrungen angeregt werden.

Abschließend wurde festgehalten, dass diese Methode für den Geschichtsunterricht sehr interessant ist, da die SuS ihre Story selbst kreieren, was sehr motivierend ist, da sie am Ende ein gemeinsames Produkt geschaffen haben.

Interaktive Netztagung | #gld13 | Geschichte Lernen digital | Freitag, 8. März | Samstag, 9. März | im Livestream auf L.I.S.A.

Die Tagung #gld13 | Geschichte Lernen digital steht unmittelbar bevor. Sie können den Livestream zwischen Freitag 12:00 und Samstag 12:00 Uhr auf der Seite L.I.S.A (Gerda-Henkel-Stiftung) verfolgen und sich über twitter beteiligen: #gld13 | @ge_lern_dig. Das Programm mit den Vorträgen und Uhrzeiten können Sie dem Tagungsflyer entnehmen und das aktuelle Geschehen auch auf der twitterwall #gld13 verfolgen.

Die Tagung wird von Prof. Marko Demantowsky (Pädagogische Hochschule Nordwestschweiz) und Dr. Christoph Pallaske (Universität zu Köln) in Kooperation mit der Körber-Stiftung (Hamburg), der Gerda-Henkel-Stiftung (Düsseldorf), der Bayerischen Staatsbibliothek (München) und der kgd (Konferenz für Geschichtsdidaktik) veranstaltet.

Falls Sie in München und Umgebung wohnen: Am Freitag um 20 Uhr findet im Historischen Kolleg ein öffentlicher Vortrag von Thomas Krüger (Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung) statt: Geklicktes Wissen. Was macht uns wirklich klug?

jetzt vollständig | die Themenübersicht zum Seminarblog

Unter dem Reiter Themenübersicht finden Sie eine systematische Zusammenstellung aller bisherigen Blogeinträge unter den Rubriken 1 | Einführung  –  2 | Digitale Geschichtsdidaktik | Theoretische Aspekte  –  3 | Digitales Geschichtslernen | Empirische Aspekte  –  4 | Digitale Tools  –  5 | Online-Tools  –  6 | Digitale oder Online-Resourcen


Seminarbeitrag I Köln | 29.1.2013 I Mobiles Lernen, Praxis-Teil

Getestet wurden in unserem Praxis-Teil drei verschiedene Apps für Smartphones: „Die Berliner Mauer“ und, „DDR-Diktatur in Berlin“ als Repräsentanten für mobiles Geschichtslernen, sowie „Babbel“ als Beispiel für eine App zum mobilen Spracherwerb.

 

„Die Berliner Mauer“-App

Diese App ist als Gemeinschaftswerk aus einer Zusammenarbeit der Bundeszentrale für politische Bildung, dem Zentrum für Zeithistorische Forschung, sowie dem Deutschlandradio geschaffen worden. Sie ist kostenlos bei Itunes und dem Google Playstore erhältlich und benötigt einen Internetzugang nur für den Download und nicht für die eigentliche Nutzung. Mithilfe der App wird der Nutzer durch Berlin geführt, wobei Station an den historischen Plätzen gemacht werden soll, wodurch die App sich wiederum hervorragend für Exkursionen eignet, jedoch nicht für das Arbeiten im Klassenraum. Eine Angabe von öffentlichen Verkehrsmitteln erleichtert das Reisen.

Positiv fallen bei dieser App eine leichte Navigation durch einfache Strukturierung des Menüs auf, die Angabe der wichtigsten Ereignisse, welche wiederum mit vielen Informationen, Bildern und Audiodateien unterlegt wurden, sowie der Reiseführercharakter.

Hauptsächlich kann die App zum Aufbau von Faktenwissen genutzt werden. Es werden neutral formulierte Sachtexte genutzt, jedoch kann man argumentieren, ob die App nicht vielleicht eine pro-westliche Färbung hat, da nur RIAS-Ausschnitte (Rundfunk im amerikanischen Sektor) oder Reden von Ronald Reagan enthalten sind.

 

„DDR-Diktatur“ in Berlin“-App

Geschaffen wurde dieses Programm von der Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur. Sie ähnelt der „Berliner Mauer“-App sehr stark. Der größte Unterschied ist die grafische Darstellung des Menüs, die die App zwar moderner aussehen lässt, leider aber redundant ist, da Menüpunkte des Hauptmenüs in den Untermenüs erneut aufgelistet werden. Die „DDR-Diktatur“-App nutzt wie „die Berliner Mauer“-App GoogleMaps als Grundlage und markiert wichtige Punkte auf der Karte mit Stecknadeln. Diese Stecknadeln sind wiederum mit kurzen, prägnanten Texten, sowie Audioausschnitten versehen. Leider kam es zum Testzeitpunkt der App zu starken Kompatibilitätsproblemen mit Android-, sowie Apple-Geräten, wodurch diese regelmäßig abstürzten.

 

„Babbel“-App

Die 3. App des Praxisteil ist eine App zum Sprachen lernen. Sie macht einen hervorragenden ersten Eindruck, der leider am Ende herb enttäuscht wird durch Folgekosten in Form eines Abonnements.

Die App lässt den Nutzer Bilder und Wörter miteinander assoziieren und verlangt, dass der Nutzer das neue Wort, welches ihm vorgesprochen wird, in das Mikrofon korrekt nachspricht. Dies hat einen hohen Lernerfolg zur Folge. Weiterhin wird der Wortschatz des Nutzers durch verschiedene Abfragemethoden trainiert: Memory, Angabe des korrekten Anfangsbuchstabens, Nachbuchstabieren und Einsetzen in einen fremdsprachlichen Satz. Gelernte Wörter werden über das Internet mit der Lernplattform synchronisiert. Negativ viel neben dem Preis noch das Fehlen von Grammatikübungen auf, jedoch ist die App selbst ein sehr positives Beispiel für Mobile Learning und kann als Vorbild genutzt werden.

 

Im Praxis-Teil hat sich gezeigt, dass noch sehr viel Verbesserungsbedarf der Apps nötig ist, um diese sinnvoll und erfolgreich im Unterricht einsetzen zu können. Die Qualitätsunterschiede sind sehr auffällig und gerade im Bereich des Unterrichtsfachs Geschichte ist die Auswahl der Programme und Themen extrem eingeschränkt.

Seminarbeitrag I Köln | 29.01.2013 I Mobiles Lernen, Theorie-Teil

Dem Mobilen Lernen geht eine Grundproblematik voraus, da das Smartphone generell keine Reputation hat. Sie verfolgt den Ruf einer Unterhaltungselektronik. Wer in der Bahn oder dem Bus einen jungen Menschen mit einem solchen mobilen Endgerät sieht, der verbindet dessen Aktivität wohl meist mit einem Onlinegame als mit einer Bildungs- oder Zeitungs-App.

Der Umstand der negativen Konnotation wird auch dadurch begünstigt, dass Handys in den meisten Schulen verboten sind, Damit kollidiert zwangsläufig der Mikrokosmos der SchülerInnen mit der Institution Schule. Die Schule reagiert auf die Handys mit repressiven Mitteln, obwohl sie eine wachsende Bedeutung für die jüngere Generation und die Gesellschaft insgesamt einnimmt.

Auch die Forschung zum Mobilen Lernen wurde bis dato recht stiefmütterlich behandelt. Zwar werden in einigen Handbüchern der Geschichtsdidaktik Einsätze von Medien behandelt, allzu selten geht es dabei jedoch um die Verwendung von Smartphones oder Tablets. Damit sind fast ausschlie0lich Onlinetexte zum dieser Thematik zu finden. Daniel Bernsen und Alexander König können hier als Vorreiter genannt werden.

Die Definitionen zum Mobilen Lernen der UNESCO und auch von Wikipedia legen den Fokus auf die Aspekte:

–          überall

–          zu jeder Zeit

–          im Klassenraum

–          außerhalb des Klassenraums

Auch Bernsen und König knüpfen daran an und konzentrieren sich auf die Ortungebundenheit, aber auch auf die Ortgebundenheit des Mobilen Lernens. Mobile Endgeräte sind tragbar und damit mobil, sie sind jedoch auch ortsgebunden, da sie durch den Einsatz von beispielsweise Apps Lernen an historischen Orten selbst ermöglichen.

Bernsen und König konstatieren daher auch: Mobiles Lernen entkoppelt historisches Lernen von der Raumgebundenheit von Lernumgebungen wie Klassenzimmer, Bibliotheken, Museen oder Gedenkstätten und macht prinzipiell jeden (historischen) Ort zu einem potentiellen Ort für historisches Lernen.

Beide sehen eine Vielzahl an Möglichkeiten für den Einsatz der mobilen Endgeräte, sie arbeiten dabei vier Kategorien heraus:

  • forschendes Entdecken und Aufzeichnen (Aufnehmen von Videos und Tönen)
  • sich Informieren
    (Information an jedem Ort, Recherche)
  • spielerisches Erkunden
    (Rätsel, Quiz, Rallyes, digitalisierte Karten, Orientierung, historische Aufnahmen,Apps à Orte werden greifbarer)
  • Erweitern der Wahrnehmung
    (Einblenden von historischen Gemälden und Fotos, die einen Vergleich zu heute ermöglichen, Lesen und Hören von Quellen)

Insgesamt streben Bernsen wie auch König eine Konzentrierung auf die Vorteile des Handy-Booms an, sie arbeiten damit gegen die partielle Dämonisierung der Smartphones. Ein weiterer Vorteil liegt sicherlich auch in der Verquickung von Lebenswelt der SchülerInnen und den historischen Orten. Die Geschichte wird durch Apps etc. greifbarer und lebendiger.

Die Nachteile des Mobilen Lernens werden vor allem im Angebot der Geschichts-Apps und dem möglichen Einsatz im Unterricht evident. Einerseits existiert lediglich eine Handvoll adäquater Apps, die für den Geschichtsunterricht relevant wären. Andererseits herrscht über den letztendlichen Einsatz der Smartphones im Unterricht noch Uneinigkeit. Diese Nachteile werden jedoch erst  bei einer genaueren Beobachtung des praktischen Teils der Präsentation offensichtlich.

Seminarprotokoll | Saarbrücken | 28.01.2013 | Smartboards

Das Thema der Sitzung stellte die praktische Erprobung des Smartboards dar. Zunächst gab Herr König eine allgemeintechnische Einführung, wie Beamer oder interaktive Wandtafeln richtig an Laptops oder Rechnern angeschlossen werden. Daran anschließend hielt ein Kommilitone einen Vortrag über interaktive Tafelbilder für Smartboards an Beispielen der Internetseite ‚Smartexchange‘:

Erstes Beispiel:  interaktive Zeitleiste „Epochen der Geschichte“, geeignet für die Klassen 1-5. Sie umfasste die Zeitspanne 1000 v. Chr. – 3. Okt. 1990. An dieser Zeitleiste konnten wir bereits einige Schwachstellen feststellen:

–          Der Begriff der „Epoche“ ist falsch gewählt, da keine Epochen, sondern nur unzusammenhängende Ereignisse dargestellt werden

–          Die Zeitabstände auf der Zeitleiste sind ungleichmäßig

–          Es wird zwischen reinen Jahreszahlen und bestimmten Daten wie dem 3. Oktober 1990 gesprungen

–          Die Darstellung eines Zeitraums von der Antike bis zur Wiedervereinigung auf einem kleinen Zeitstrahl mit maximal 6 Stationen ist recht fragwürdig

Nach unserer eigenen Einschätzung untersuchten wir die angegebenen Lehrerhinweise. In ihnen wird der vermeintliche Kompetenzbereich der Zeitleiste vorgestellt: Sie soll eine Orientierungshilfe in der Zeit bieten bzw. eine Orientierungskompetenz ausbilden. Das Seminar wurde sich einig, dass sowohl der Begriff der ‚Orietierungskompetenz‘ falsch gewählt wurde, als auch die Orientierungshilfe selbst durch dieses interaktive Tafelbild nicht geleistet wird.

 

Zweites Beispiel:  ‚Ritterburg‘. Diese bietet verschiedene Aktionsformen für SuS: schreiben, wischen, zuordnen etc. Dazu gibt es verschiedene Aufgabenstellungen, z.B. Begriffe an die richtige Stelle der Burg schieben (Schmiede, Bergfried usw.). Die unterschiedlichen Aufgaben bieten verschiedene Leistungsanforderungen und benötigen unterschiedliche Techniken. Festzustellen war allerdings, dass einige Aufgaben unklar formuliert waren, auch Sinn und Ausführung mancher Beispiele konnten wir uns nicht erschließen.

 

Drittes Beispiel: interaktives Tafelbild zur Berliner Mauer. Dieses umfasste Bilder mit Aufgabenstellungen sowie technische Hinweise zu den jeweiligen Aufgaben, so z.B. das Lupenwerkzeug oder der Stifttool zur Untersuchung der Bilder. Weitere positive Elemente dieses interaktiven Tafelbildes waren mehrere multiperspektivische Aufgaben und Originalmaterialien mit Diskussionsfragen. Im Aufbau der Seite kritisierten wir jedoch die fehlenden Präsentationsaufgaben, es gibt lediglich ein Abschlussquiz zur Sicherung. Ebenso zu kritisieren waren die didaktischen Hinweise an die Lehrperson: zwar gibt es Lernziele, diese sind jedoch zu ungenau formuliert, bzw. gar nicht beobachtbar.

Dennoch kam unser Seminar zu dem Schluss, dass von den dargestellten Tafelbildern dieses das Einzige ist, welches historisches Lernen wirklich ermöglicht.

 

Nach dem Vortrag gingen wir zum praktischen Teil der Sitzung über und probierten das Smartboard im Kursaal aus. Zunächst machten wir uns mit der Software und ihren Grundfunktionen vertraut.

 1. Schritt war der Schreib – Versuch: Einige Kommilitonen kamen nach vorne und probierten das Schreiben und Radieren am Smartboard aus, indem sie ihre Erwartungen an die Sitzung schriftlich formulierten und dann anordneten. Das Fazit:  Das Smartboard ermöglicht ein flexibles Erstellen von Tafelbildern durch Gruppieren, Verschieben, Vergrößern etc. So schafft es einen Mehrwert, da neue Möglichkeiten des Tafelbildentwurfs während des Unterrichts geschaffen werden.

2. Schritt war das Sammeln und Erkennen von Potentialen des Smartboards:

‚Aktivierung‘: Man kann Links, multimediale Elemente oder Screenshorts in Tafelbilder einbinden. So können SuS z.B. mit Google maps in Referaten virtuell Orte zeigen und darstellen.

‚Motivation‘: Ebenso zeigte Herr König verschiedene Spiele oder Quiz, mit denen die SuS spielerisch am Smartboard lernen können

‚Textleseverständnis‘: Durch einfache Möglichkeiten der Markierung und Hervorhebung in Texten, kann mit dem Smartboard auch das Textleseverständnis gefördert werden

‚kreative Aufgabestellung‘: die verschiedenen Möglichkeiten des Schreibens, Wischens, Ziehens und Aufdeckens ermöglichen kreative und dynamische Aufgabenstellungen, wie kreative Zuordnungsaufgaben

Nachdem wir die Möglichkeiten und Potentiale des Smartboards an ausgewählten Beispielen ertesten konnten, sollten nun die Seminarteilnehmer selbst einen Lückentext erstellen. Dazu suchten wir kurze Texte im Internet, die wir in das Smartboard Notebook Programm kopierten. Aus diesen Texten kopierten wir die gewünschten Wörter heraus und fügten sogenannte Autoformen ein. Dabei stellten wir fest, dass die Interaktivität dieser Aufgaben sich weitestgehend auf zuordnen, verdecken und aufdecken beschränken.

Der letzte Schritt war ein Beispiel, wie man Karikaturen mithilfe des Smartboards in die Unterrichtsdramaturgie einbauen kann. Auf der Karikatur spielten Bismarck und Papst Pius IX. Schach. Das Bild wird für die SuS größtenteils verdeckt und kann ja nach Fragestellung immer weiter aufgedeckt werden, beispielsweise zuerst nur die beiden Personen ohne das Schachbrett usw.

So konnten wir verschiedene Nutzungsmöglichkeiten eines Smartboards für den Unterricht kennenlernen, sowie positive und negative Seiten interaktiver Tafelbilder entdecken.

Seminarprotokoll I Köln I Praktische Anwendung von mobile Learning- Apps für den GU I 29.01.2013

Als Beispiele für die praktische Anwendung von mobile learning im Geschichtsunterricht wurden drei Apps vorgestellt. Zwei davon befassten sich mit Geschichte und eine war eine Spracherwerb-App.

Zunächst die App „Die Berliner Mauer“. Diese App verfügt über einen klaren Aufbau, ist einfach strukturiert und erinnert an das Format eines Reiseführers. Auf der Startseite ist der Mauerverlauf dargestellt, wobei die wichtigsten Standorte mit Stecknadeln gekennzeichnet sind. Klickt man eine Stecknadel an, öffnet sich ein Informationstext, außerdem sind Bus- und Bahnhaltestellen angegeben, so dass der Standort auch tatsächlich gefunden werden kann. Des Weiteren kann eine Mauertour unternommen werden, beispielsweise vom Check Point Charly bis zum Potsdamer Platz. Es gibt verschiedene Touren, die sich in ihrer Lände und in der Anzahl der vorhandenen Haltestellen unterscheiden. Ein anderer Unterpunkt ist die Mauerchronik. Hier werden die wichtigsten Ereignisse beschrieben und anhand von Bild und Ton Quellen veranschaulicht. Alles in allem ist „ die Berliner- Mauer“ eine sehr anschauliche App, die sich hauptsächlich für den Aufbau von Fachwissen eignet. Anzumerken ist, dass der Fokus auf Berlin liegt und die Thematik sehr einseitig dargelegt wird, d.h. aus prowestlicher Sichtweise. Durch den Reiseführercharakter eignet sich die App nur bedingt für den Geschichtsunterricht im Klassenraum, kann aber für Exkursionen von Nutzen sein

„DDR-Dikatur in Berlin“ wurdeals zweite App vorgestellt. Ihrem Format nach, gleicht sie der „Berliner Mauer“. Sie ist kostenlos und muss aus dem Internet heruntergeladen werden. Allerdings ist zu kritisieren, dass die App Stabilitätsprobleme bei Android und Apple aufweist. Auch in dieser App können verschiedene Touren unternommen werden. Es gibt die Unterpunkte Audio und Karte, die sich mit den Themen Herrschaft, Grenze, Unterdrückung und Widerstand befassen.  Die Gestaltung Menüführung ist unübersichtlich durch eine Redundanz der Unterpunkte. Alles in allem ist diese App sicherlich hilfreich vor Ort um zur Orientierung zu dienen. Durch die kurzen, prägnanten Texte eignet sich die App als Einstieg in die Thematik.

Die dritte App „Babbel“ ist ein Sprachlernprogramm. Für diese App ist ein Benutzerkonto ist nötig und auf Grund dessen, dass die App sehr klein gehalten ist, müssen für ein intensives detailliertes Sprachenlernen Sprachpakete nachgeladen werden, die je nach Abo bis zu 9,95 Euro/ Monat kosten können. Es gibt insgesamt 27 Unterkategorien, wie z.B. die 100 wichtigsten Wörter, Essen und Trinken, Tiere etc. Innerhalb der Unterkategorien gibt es verschiedenen Lernweisen, z.B. Lernen und Erinnern, hierbei wird das deutsche Wort angezeigt und man muss die fremdsprachliche Vokabel in sein Handy sprechen, es gibt unterschiedliche Abfragemethoden, wie Memory, Nachbuchstabieren, Einsetzen etc, und Vokabellisten zu den Lerneinheiten. Zu kritisieren ist, dass es ein reines Vokabel-lern-Programm ist und Grammatikübungen fehlen.

Abschließend wurde festgehalten, dass das Lernen mit Smartphones noch in den Kinderschuhen steckt und es momentan noch schwierig ist,Mobile Learning in den Schulen einzusetzen.

neu im Blog | Themenübersicht

Unter dem Reiter Themenübersicht finden Sie eine systematische Zusammenstellung aller bisherigen Blogeinträge unter den Rubriken 1 | Einführung  –  2 | Digitale Geschichtsdidaktik | Theoretische Aspekte  –  3 | Digitales Geschichtslernen | Empirische Aspekte  –  4 | Digitale Tools  –  5 | Online-Tools  –  6 | Digitale oder Online-Resourcen

Seminarbeitrag I Köln | 22.01.2013 I ZUM – Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V.

Die Zum wurde auf der Basis der Webseite World Wide Web als Lern- und Lehrhilfe von Margit Fischbach (1995), im November 1997 als gemeinnütziger Verein ins Vereinregister Freiburg eingetragen. Die Zum ist eine „Bewegung von unten“, die von dem Engagement der beteiligten LehrerInnen lebt, und deren Ziel es ist, Unterrichtsmaterialien, gegliedert nach Fächern, Klassen und Schultypen bereitzustellen. Die Zum organisiert und finanziert sich weitestgehend selbst, d.h. sie ist unabhängig von staatlichen oder kommerziellen Zuschüssen. Sie ist in verschiedene Segmente unterteilt, die zwar jeweils eigene Genres bedienen, sich jedoch teilweise thematisch überlappen. Die Startseite der Zum gibt zunächst einen Überblick über neue Materialien, Wettbewerbe, sowie eine Auflistung des reichhaltigen Angebots der Zum. Die größten Unterbereiche der Zum sind die Zum- Wiki, die Zum-Unity, die Wiki-family.

Die Zum-Wiki bietet die Möglichkeit sich fächer- bzw. themenspezifisch auszutauschen. Auf Grund ihrer Gestaltung nach dem Format der allgemein bekannten Wikipedia- Seite ist es zunächst nicht sehr schwierig, sich zurechtzufinden. Durch die Suchfunktion ist es möglich relativ schnell und einfach zu dem gewünschten Thema zu gelangen. In dem Bereich der Didaktik, insbesondere der Mediendidaktik, stellt die Zum Wiki eine Vielfalt an Informationsmaterial bereit Allerdings ist zu beachten, dass je nach Themenkomplex beispielsweise die Hyperlinkfunktion nicht mehr gepflegt wird, d.h die Links nicht mehr aktuell sind oder gar leer. Das liegt daran, dass die Zum einerseits relativ alt ist, sie besteht seit 15 Jahren, anderseits an der Anzahl und dem Engagement der verantwortlichen Personen die das Themengebiet bearbeiten. Für den Bereich Geschichte ist fast ausschließlich Karl Kirst zuständig. Die anderen Teilbereiche der Zum sind auf der Zum-Wiki verlinkt, oder sogar mit einzelnen geposteten Beiträgen aus den jeweiligen Bereichen, kenntlich gemacht.

Die Wiki- Unity ist eine Plattform für Blogs, die von Interessensgemeinschaften eingerichtet werden, oder individuell gestaltet sind, z.B. in Form einer Homepage. Allerdings ist es auch hierbei nicht ganz leicht zu der gesamten Fülle des Angebots zu gelangen. Beispielsweise befindet sich der Blogroll, in welchem alle Blogs verzeichnet sind, auf der Startseite der Zum-Unity allerdings soweit unten, dass man diesen ohne zu scrollen nicht entdecken kann. Unter dem Button Blogs sind nämlich nicht, wie man vielleicht vermuten würde alle Blogs verzeichnet, sondern nur die aktuellen Beiträge aus der Community. Des Weiteren verfügt die Wiki-Unity über Foren, die ebenso thematisch untergliedert sind, bzw. sich themenspezifisch Gruppen bilden können, die miteinander kommunizieren. Sowohl die Blogs als auch die Foren bieten sehr interessante und informative Einblicke in unterschiedliche Themenbereiche und leiten teilweise auch zu nützliche Unterrichtsmaterialien weiter.

Die Wiki- Family ist zum einen eine Sammlung der Schulwikis, die sich eigenständig und unabhängig vom Zum-Wiki einrichten können. Allerdings erfolgt dies hauptsächlich um schulintern Informationen auszutauschen. Das externe Kooperieren zwischen verschiedenen Schulen findet kaum statt. Darüber hinaus werden in der Wiki- Family Projekte zu innovativen Themen vorgestellt, die es ermöglichen, sich anhand von ganz unterschiedlichem Infomaterial, einen Einblick zu verschaffen.  Außerdem ist es möglich, auf den Portalen der Zum-Wiki und Wiki- Family ein eigenes Buch aus verschiedenen Wiki-Sammlungen zu erstellen, und in unterschiedliche Formate zu exportieren.

Eine weitere interessante Einrichtung der Zum ist das Zum-Buch. Hier findet man Literaturtipps und Empfehlungen zu Sach- oder Schulbücher, Rezensionen und Büchersammlungen. Die Zum bietet eine Fülle an thematischen Angeboten, sei es Material für den Fachunterricht, didaktische Informationen, Projekte, Informationen zu Ausstellungen, oder die Möglichkeit des Austauschens über aktuelle Themen oder Problematiken, die das Lehren und Lernen betreffen. Ein vielfach und teilweise auch kontovers diskutiertes Thema in der Zum ist das Schulbuch-O-Math. Es soll das erste freie und offene elektrische Schulbuch Deutschlands werden. Seine Initiatoren Heiko Przyhodnik und Hans Wedenig konzipierten es zunächst als Biologiebuch für die Klassenstufe sieben und acht, das sich bereits zu einem möglichen Modellprojekt für OER-Schulbücher entwickelt hat. Ziel der Initiatoren ist es einen Anreiz zu schaffen, Schulbücher in der Gemeinschaft entstehen zu lassen, deren Inhalte von den tagtäglichen Benutzern bewertet werden, die rasch verbessert, angepasst oder ausgetauscht werden können, besser die Informationsanforderung junger Menschen erfüllen sowie Lehrenden das Unterrichten erleichtern.

Die Zum ist eng verbunden mit anderen Lern- und Kommunikationsportalen wie z.B. Facebook, Twitter, Segu oder WWW Ein Netz für Kinder, wo der Informationsaustausch fortgeführt werden kann. Sie ist anfangs sicherlich nicht die übersichtlichste Lern- und Lehrplattform und dient teilweise vielleicht eher der Inspiration als dem schnellen finden von Unterrichtsmaterialien, wenn man sich aber ein wenig zurechtgefunden hat kann sie eine hilfreiche Stütze für (angehende) Lehrerinnen und Lehrer sein.

 

Seminarprotokoll I Köln I 15.01.13 (Teil 2) I Wikis

Im zweiten Teil der Sitzung ging es um die Erstellung von Wikis. Das gemeinsame Schreiben eines Wikis kann als das kollaborative Schreiben eines Buches verstanden werden, wo es möglich ist, schon während des Erstellungprozesses auf die anderen Beiträge aufzubauen, sie einzubinden und diese bei Verbesserungsvorschlägen zu kommentieren.

Die Studierenden sollten erste Erfahrungen mit diesem Medium sammeln und sich mit der Funktionsweise vertraut machen. Dazu wurde das Projekt „25 Autoren schreiben Die Geschichte der Welt in 20 Minuten“ in Angriff genommen.  Aufgeteilt in 8 Gruppen wurde dieses ambitionierte Projekt teils durch Copy und Paste Verfahren, teils durch die Erstellung eigener Texte sowie die Einbindung von Bildern und Videos in Angriff genommen.

Die Oberfläche zur Erstellung erwies sich als sehr intuitiv, fast alles klappte beim ersten Anlauf, nur leider wurden gern die Angaben zur Urheberschaft vergessen. Es zeigte sich, dass hier noch einiger Nachholbedarf vorliegt. Ein großer Nachteil des Wikis stellte sich ebenfalls heraus: Falls mehr als eine Person an einer Seite arbeitet,dann ist  zuletzt abgespeicherte Version ist die relevante. Der  Rest, auch wenn er zwischenzeitlich schon upgedated wurde, verfällt und dies kann zu Frustration führen.

Insgesamt kann man sagen, dass sich Wikis schnell und intuitiv erstellen lassen, aber man durchaus vorsichtig sein muss wenn es um gemeinsame Arbeit und zur Urheberschaft von Inhalten geht.

Seminarprotokoll I Köln I 22.01.13 (1. Teil) I ZUM Zentrale für Unterrichtsmedien

Im ersten Abschnitt der heutigen Seminarsitzung haben wir uns mit dem Portal der ZUM (Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet) und den verschiedenen Teilbereichen der Seite beschäftigt.

Die ZUM ist ein  gemeinnütziger Verein, welcher Unterrichtsmaterial für verschiedene Fächer und Klassen bereitstellt. Die einzelnen Materialien dieser Seite werden von Lehrern für Lehrer erarbeitet und bereitgestellt.  Die Seite lebt also vom Engagement der User. Das Portal der ZUM unterteilt sich in verschiedene Teilbereiche, welche von den Studenten auf ihren Nutzen für den Einsatz im Geschichtsunterricht untersucht wurden:

Das PSM-Data des Fachportals Geschichte stellt zu verschiedensten Themen Primär- und Sekundärliteratur, sowie Unterrichtsmaterialien bereit. Dabei gestaltet sich eine konkrete Suche schwierig, da die Gestaltung etwas unübersichtlich ist. Zudem werden zum Teil fragwürdige Quellen und fragwürdiges Material bereitgestellt.

Das ZUM-Wiki ist eine Plattform für Lerninhalte und wie ein typisches Wiki aufgebaut. Am Beispiel des Eintrags zur Weimarer Republik wird gezeigt, dass viele Themen zu knapp behandelt werden, zudem finden sich viele Deadlinks. Quellen und Autorennamen sind jedoch meistens angegeben (führen aber z.B. zu Wikipedia). Somit eignen sich diese Artikel höchstens als Einstieg zur weiteren Recherche. Dasselbe Bild zeigt sich auch am Artikel zur (digitalen) Mediendidaktik im GU.

Die ZUM-Unity ist ein offenes Netzwerk für Lehrerinnen und Lehrer. In diesem Bereich werden z. B. Blogs veröffentlicht. Der Kreis der aktiven Blogger ist dabei jedoch sehr klein und beschränkt sich auf etwa 10 Personen. Insgesamt wird über zahlreiche Themen gebloggt, da jedoch eine sinnvolle Verschlagwortung fast nicht vorhanden ist, findet man sich nur schwer zurecht. Die Foren der Unity sind ebenfalls unübersichtlich gestaltet. Das Angebot dieser Foren ist dafür sehr vielfältig, jedoch schwankt die Qualität der Beiträge.

Im Bereich der Wiki-Family findet man Verweise auf Schulwikis und Unterrichtsmedien.  Die Wikis werden von den Schulen z.B. für organisatorische Zwecke genutzt; ein Mehrnutzen für Dritte findet sich hier nicht.

Das Schulbuch-O-Mat ist ein Projekt zur Entwicklung des ersten freien Schul-E-Books, welches die Ideen des OpenSource vertritt und sich durch Spenden finanziert. Das Schulbuch soll 2013/14 fertiggestellt werden. Neben diesen Bereichen finden sich noch weitere Sektionen (ZUM-Link; ZUM-Schach oder ein Grundschulwiki).

Insgesamt lässt sich festhalten, dass das ZUM-Portal anfangs unübersichtlich wirkt und ein schnelles zurechtfinden somit erschwert wird. Innerhalb des Portals lassen sich jedoch sehr viele nützliche Materialien finden. Das Portal bietet also vielfältige Nutzungsmöglich-keiten für Lehrerinnen und Lehrer.

Seminarbeitrag | Köln | 22.01.13 | Digital Storytelling – eine Möglichkeit für den Geschichtsunterricht?

Das Digital Storytelling kombiniert, wie der Begriff vermuten lässt, das herkömmliche Erzählen mit den Möglichkeiten der neuen Medien. Die Digital Stroytelling Association beschreibt das digitale Erzählen als „modern expression of ancient art of storytelling“. Es ist eine neue und veränderte Form zum Gebrauch von Weitergabe und Teilen von Wissen, Weisheit, Werten und Erfahrungen. Die spezielle Erzählform passt sich dem Erzählmedium an. Während zum Beispiel Märchen ihr Augenmerk auf poetisch fesselnde Sprache und Ausdruck legten, setzen Filme auf visuelle Impulse. In gleicher Weise orientiert sich das Erzählen an den digitalen Medien, um ihren Bedürfnissen gerecht zu werden. Die digitalen Medien sind Werkzeuge zur Produktion von Bedeutung und Erklärung, die wir in unserem Gedächtnis leichter abspeichern können, da der Inhalt und nicht der Zeitpunkt fokussiert werden.

Die Möglichkeiten des digital Storytellings sind ebenso vielfältig wie die des traditionellen Erzählens. Es wird in Schule, Traumaverarbeitung, Therapie, Lernen, Werbung, Unternehmenskultur und Werbung eingesetzt. Mithilfe des digitalen Erzählens fördert man das selbstständige Handeln, die Verknüpfung verschiedener Medien, die Kooperation und eine Vielzahl an Kompetenzen, was besonders im Schulunterricht relevant ist. Das digital Storytelling birgt eine enorme Chance für einen handlungsorientierten, fächerübergreifenden medienpädagogischen Unterricht. Seine Relevanz für den Geschichtsunterricht erhält es durch die Möglichkeit der Ausbildung des historischen Wissens und des Geschichtsbewusstsein durch einen refklektierten Umgang mit den Themen Vergangenheit und Geschichte.  Durch aktiven Umgang werden Selbstreflexion und interkulturelles Lernen gefördert. Des Weiteren müssen die SuS in der Lage sein historisch spezifische Methoden anzuwenden, wie zum Beispiel Quellenwissen und Quellenarbeit, Recherchearbeit, Sach- und Orientierungskompetenz. Die SuS konstruieren Geschichte im Sinne Waltraud Schreibers.

Dem Lehrer kommt in der Erarbeitungsphase eine stark passive Rolle zu. Sinn und Erfolg der Methode stellen sich jedoch lediglich dann ein, wenn die SuS zuerst einmal eine Plattform bzw. eine Austauschmöglichkeit für ihre Produktionen erhalten und wenn sie diese anschließend zu dekonstruieren (Waltraud Schreiber) wissen. Hierfür ist es von zentraler Rolle, dass die SuS verstehen, welche Bilder, Interpretationen, Emotionen oder politische und propagandistische Aussagen hinter den Storys stehen. Sie müssen lernen, dass jede Produktion einen anderen Blickwinkel und ein neues Wirklichkeitsverständnis einnimmt und Aussagen über die Vergangenheit trifft, die von den SuS auf ihre Authentizität überprüft werden muss. Zu betonen ist, dass es sich bei den digital Storys um keine Quellen, sondern Narrationen und Darstellungen handelt, denen Urteile/Vorurteile, Narrationstechniken und Aussagen über die Welt und ihre Zusammenhänge zugrunde liegen. So nimmt jede Narration eine Bedeutung für das Welt- und Selbstbild eines SuS ein.

Die Besonderheit dieser Methode für alle Bereiche besteht darin, dass sie die digitalen Prozesse schnell und leicht aufnehmen kann. Außerdem handelt es sich meist um eine persönliche Geschichte oder Erzählung, die den Spaß am Umgang mit Medien bewirkt und positiv auf die Herstellung/Erarbeitung wirkt. Man wird Akteur der eigenen Geschichte. Digital Storytelling beschreibt meist eine kurze Geschichte aus der ersten Person erzählt, die Stimme, Bilder, Musik und Sound verbindet. Diese Definition erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit; beschreibt jedoch in allgemein, was sicher hinter dem Terminus verbirgt. Einer der Pioniere auf diesem Gebiet, Henry Jenkins, spricht von von transmedia anstatt digital Storytelling: „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience.” (Convergence Culture – Jenkins). Hier lässt sich erahnen, dass die junge Methode heftig diskutiert wird.

Trotz der Schwierigkeiten in der begrifflichen Abgrenzung kommt die Digital Storytelling Association zu dem Schluss, dass die folgenden Elemente den Kern des Digital Storytellings ausmachen: „A Point (of View), A Dramatic Question, Emotional Content, The Gift of Your Voice, The Power of The Soundtrack, Economy, Pacing.“ (storycenter.org). Ein Beispiel digital Storytellings sind Videospiele, für die eine neue Welt mit neuen Charakteren erschaffen wird, die in sich stimmig und logisch sein muss und dem Spieler viele individuelle Gestaltungswege und Erzählmöglichkeiten aufzeigt. Ein weiteres konkretes Beispiel eines erfolgreichen Projektes des digital Storytellings ist das Cadavre Exquis – ein Twitterprojekt von Tim Burton (http://burtonstory.com/connect.php). Für die Herstellung der individuellen, digitalen Erzählungen lassen sich im Netz eine Vielzahl an Programmen finden: Animoto (http://animoto.com/), muvee (http://cloud.muvee.com/), storybird (http://storybird.com/), Microsoft (http://www.microsoft.com/education/en-us/teachers/guides/Pages/digital_storytelling.aspx), u.a. Eine Vielzahl an Links und Ideen lassen sich auch bei Youtube finden.