Seminarbeitrag I Köln | 29.1.2013 I Mobiles Lernen, Praxis-Teil

Getestet wurden in unserem Praxis-Teil drei verschiedene Apps für Smartphones: „Die Berliner Mauer“ und, „DDR-Diktatur in Berlin“ als Repräsentanten für mobiles Geschichtslernen, sowie „Babbel“ als Beispiel für eine App zum mobilen Spracherwerb.

 

„Die Berliner Mauer“-App

Diese App ist als Gemeinschaftswerk aus einer Zusammenarbeit der Bundeszentrale für politische Bildung, dem Zentrum für Zeithistorische Forschung, sowie dem Deutschlandradio geschaffen worden. Sie ist kostenlos bei Itunes und dem Google Playstore erhältlich und benötigt einen Internetzugang nur für den Download und nicht für die eigentliche Nutzung. Mithilfe der App wird der Nutzer durch Berlin geführt, wobei Station an den historischen Plätzen gemacht werden soll, wodurch die App sich wiederum hervorragend für Exkursionen eignet, jedoch nicht für das Arbeiten im Klassenraum. Eine Angabe von öffentlichen Verkehrsmitteln erleichtert das Reisen.

Positiv fallen bei dieser App eine leichte Navigation durch einfache Strukturierung des Menüs auf, die Angabe der wichtigsten Ereignisse, welche wiederum mit vielen Informationen, Bildern und Audiodateien unterlegt wurden, sowie der Reiseführercharakter.

Hauptsächlich kann die App zum Aufbau von Faktenwissen genutzt werden. Es werden neutral formulierte Sachtexte genutzt, jedoch kann man argumentieren, ob die App nicht vielleicht eine pro-westliche Färbung hat, da nur RIAS-Ausschnitte (Rundfunk im amerikanischen Sektor) oder Reden von Ronald Reagan enthalten sind.

 

„DDR-Diktatur“ in Berlin“-App

Geschaffen wurde dieses Programm von der Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur. Sie ähnelt der „Berliner Mauer“-App sehr stark. Der größte Unterschied ist die grafische Darstellung des Menüs, die die App zwar moderner aussehen lässt, leider aber redundant ist, da Menüpunkte des Hauptmenüs in den Untermenüs erneut aufgelistet werden. Die „DDR-Diktatur“-App nutzt wie „die Berliner Mauer“-App GoogleMaps als Grundlage und markiert wichtige Punkte auf der Karte mit Stecknadeln. Diese Stecknadeln sind wiederum mit kurzen, prägnanten Texten, sowie Audioausschnitten versehen. Leider kam es zum Testzeitpunkt der App zu starken Kompatibilitätsproblemen mit Android-, sowie Apple-Geräten, wodurch diese regelmäßig abstürzten.

 

„Babbel“-App

Die 3. App des Praxisteil ist eine App zum Sprachen lernen. Sie macht einen hervorragenden ersten Eindruck, der leider am Ende herb enttäuscht wird durch Folgekosten in Form eines Abonnements.

Die App lässt den Nutzer Bilder und Wörter miteinander assoziieren und verlangt, dass der Nutzer das neue Wort, welches ihm vorgesprochen wird, in das Mikrofon korrekt nachspricht. Dies hat einen hohen Lernerfolg zur Folge. Weiterhin wird der Wortschatz des Nutzers durch verschiedene Abfragemethoden trainiert: Memory, Angabe des korrekten Anfangsbuchstabens, Nachbuchstabieren und Einsetzen in einen fremdsprachlichen Satz. Gelernte Wörter werden über das Internet mit der Lernplattform synchronisiert. Negativ viel neben dem Preis noch das Fehlen von Grammatikübungen auf, jedoch ist die App selbst ein sehr positives Beispiel für Mobile Learning und kann als Vorbild genutzt werden.

 

Im Praxis-Teil hat sich gezeigt, dass noch sehr viel Verbesserungsbedarf der Apps nötig ist, um diese sinnvoll und erfolgreich im Unterricht einsetzen zu können. Die Qualitätsunterschiede sind sehr auffällig und gerade im Bereich des Unterrichtsfachs Geschichte ist die Auswahl der Programme und Themen extrem eingeschränkt.

Seminarbeitrag I Köln | 29.01.2013 I Mobiles Lernen, Theorie-Teil

Dem Mobilen Lernen geht eine Grundproblematik voraus, da das Smartphone generell keine Reputation hat. Sie verfolgt den Ruf einer Unterhaltungselektronik. Wer in der Bahn oder dem Bus einen jungen Menschen mit einem solchen mobilen Endgerät sieht, der verbindet dessen Aktivität wohl meist mit einem Onlinegame als mit einer Bildungs- oder Zeitungs-App.

Der Umstand der negativen Konnotation wird auch dadurch begünstigt, dass Handys in den meisten Schulen verboten sind, Damit kollidiert zwangsläufig der Mikrokosmos der SchülerInnen mit der Institution Schule. Die Schule reagiert auf die Handys mit repressiven Mitteln, obwohl sie eine wachsende Bedeutung für die jüngere Generation und die Gesellschaft insgesamt einnimmt.

Auch die Forschung zum Mobilen Lernen wurde bis dato recht stiefmütterlich behandelt. Zwar werden in einigen Handbüchern der Geschichtsdidaktik Einsätze von Medien behandelt, allzu selten geht es dabei jedoch um die Verwendung von Smartphones oder Tablets. Damit sind fast ausschlie0lich Onlinetexte zum dieser Thematik zu finden. Daniel Bernsen und Alexander König können hier als Vorreiter genannt werden.

Die Definitionen zum Mobilen Lernen der UNESCO und auch von Wikipedia legen den Fokus auf die Aspekte:

–          überall

–          zu jeder Zeit

–          im Klassenraum

–          außerhalb des Klassenraums

Auch Bernsen und König knüpfen daran an und konzentrieren sich auf die Ortungebundenheit, aber auch auf die Ortgebundenheit des Mobilen Lernens. Mobile Endgeräte sind tragbar und damit mobil, sie sind jedoch auch ortsgebunden, da sie durch den Einsatz von beispielsweise Apps Lernen an historischen Orten selbst ermöglichen.

Bernsen und König konstatieren daher auch: Mobiles Lernen entkoppelt historisches Lernen von der Raumgebundenheit von Lernumgebungen wie Klassenzimmer, Bibliotheken, Museen oder Gedenkstätten und macht prinzipiell jeden (historischen) Ort zu einem potentiellen Ort für historisches Lernen.

Beide sehen eine Vielzahl an Möglichkeiten für den Einsatz der mobilen Endgeräte, sie arbeiten dabei vier Kategorien heraus:

  • forschendes Entdecken und Aufzeichnen (Aufnehmen von Videos und Tönen)
  • sich Informieren
    (Information an jedem Ort, Recherche)
  • spielerisches Erkunden
    (Rätsel, Quiz, Rallyes, digitalisierte Karten, Orientierung, historische Aufnahmen,Apps à Orte werden greifbarer)
  • Erweitern der Wahrnehmung
    (Einblenden von historischen Gemälden und Fotos, die einen Vergleich zu heute ermöglichen, Lesen und Hören von Quellen)

Insgesamt streben Bernsen wie auch König eine Konzentrierung auf die Vorteile des Handy-Booms an, sie arbeiten damit gegen die partielle Dämonisierung der Smartphones. Ein weiterer Vorteil liegt sicherlich auch in der Verquickung von Lebenswelt der SchülerInnen und den historischen Orten. Die Geschichte wird durch Apps etc. greifbarer und lebendiger.

Die Nachteile des Mobilen Lernens werden vor allem im Angebot der Geschichts-Apps und dem möglichen Einsatz im Unterricht evident. Einerseits existiert lediglich eine Handvoll adäquater Apps, die für den Geschichtsunterricht relevant wären. Andererseits herrscht über den letztendlichen Einsatz der Smartphones im Unterricht noch Uneinigkeit. Diese Nachteile werden jedoch erst  bei einer genaueren Beobachtung des praktischen Teils der Präsentation offensichtlich.

Digitales Geschichtslernen

Digitale Devices und Medien bieten großer Potenziale für historisches Lernen. Im Web1.0 digital verfügbare Lernmaterialien (Webquests, Lernplattformen, Lernvideos u.a.) und Medien (Quellen, Texte, Bilder und Filme u.a.), kooperative und kollaborative digitale Tools des Web2.0 (Blogs, Wikis, Etherpads, twitter u.a.) sowie neue Tools des Web3.0 (mobiles e-Learning „vor Ort“ mittels digitaler Geschichtskarten, Einsatz von Smartphones, Geocaching u.a.) eröffnen neue Möglichkeiten der selbstständigen Recherche von Schüler_innen, des historischen Erzählens, diskursiver Lehr-/Lernformate, forschend-entdeckenden Lernens und der Verknüpfung von Ort und Zeit an historischen Lernorten. Zurzeit verdichtet sich die Diskussion zu Herausforderungen, Potenzialen und Problemen digitalen Geschichtslernens; in der Geschichtsdidaktik zeichnet sich eine stärkere Hinwendung zu Aspekten der Geschichtskultur, zu adäquaten, stärker schülerorientierten Lernformen und zu neuen Dokumentations- und Kommunikationsformen bei der Beschäftigung mit Vergangenheit und Geschichte ab.