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Seminarprotokoll I Saarbrücken I 14.01.13 I Teil 1: WebQuests

Im ersten Teil der Sitzung vom 14.01. wurde den Studierenden das Format der WebQuests vorgestellt. Dieses reicht zwar in die Anfangszeit des Internets zurück, wird aber dennoch als eines der vielversprechendsten Konzepte für die unterrichtliche Nutzung des Internets gehandelt.

Die Studierenden hatten im ersten Teil der Sitzung die Aufgabe in zwei Gruppen die theoretischen Hintergründe zu erarbeiten. Die erste Gruppe untersuchte dabei das englische Ursprungskonzept der WebQuests nach Bernie Dodge anhand von dessen Aufsatz „Some thoughts about webquests“. Dagegen stand die deutsche Adaption, z.B. nach dem Konzept von Sonja Gerber im Mittelpunkt der Untersuchung der zweiten Gruppe. Die Ergebnisse wurden im Etherpad gesammelt und anschließend präsentiert.

Nach Bernie Dodge handelt es sich bei WebQuests um eine problemorientierte Untersuchung, bei der einige oder auch alle Informationen, mit denen die SchülerInnen arbeiten aus dem Internet stammen. Er unterscheidet zwischen long-term (Dauer 1 Woche – 1 Monat) und short-term (Dauer ca. 3 U-Std.) WebQuests.  Welche Form gewählt wird hängt maßgeblich vom Unterrichtsgegenstand hab. Während short-term WebQuests häufig speziell auf den Erwerb von Sach- und Methodenkompetenz abzielen, sind die long-term WebQuests allumfassender und suchen deshalb alle Kompetenzbereiche zu integrieren.

Die Kernbestandteile der WebQuests sind laut Bernie Dodge:

  1. Introduction: eine Einführung in das Thema, die den Lerner motivieren soll.
  2. Task: eine lösbare und interessante Aufgabenstellung
  3. Information sources: vorgegebenes Material (Internetlinks o.a.)
  4. Process: Der Prozess, wie die Aufgabe zu lösen ist, muss klar verständlich sein.
  5. Guidance: Es muss eine Betreuung für den Lerner vorhanden sein.
  6. Conclusion: eine Zusammenfassung der Ergebnisse, die alle Fragen beantwortet und evtl. zum Weiterarbeiten anregt.

Die deutsche Version der WebQuests ist definiert als „abenteuerliche Spurensuche im Internet“, genauer handelt es sich um komplexe Lehr- und Lernarrangements, die im Internet oder als html-Datei bearbeitbar sind.

Auch Sonja Gerber nennt auf ihrer Webseite Kernelemente der WebQuests:

  1. Einführung/Thema: motivierende Problem-Fragestellung, die das Interesse weckt
  2. Aufgaben: Verteilung einer Aufgabenstellung
  3. Materialien: vorgegebenes Material (Internetlinks, Verweise auf Literatur, usw.)
  4. Prozess: Prozessbeschreibungen geben konkrete Handlungshilfen für die Lösung von Aufgabenstellungen
  5. Evaluation: Lernende reflektieren Lernprozess kritisch und bewerten diesen
  6. Präsentation: Präsentationen der Ergebnisse mit Hilfe von PowerPoint oder einem Worddokument

Als letzte Aufgabe des ersten Sitzungsteils sollten die Studierende nun Gemeinsamkeiten und Unterschiede der beiden Darstellungsweisen herausfiltern. Es fällt auf, dass die Schritte 1 bis 4 bei beiden Konzepten übereinstimmen. Die Ursprungsfassung der WebQuests spricht dagegen konkret eine Führung der Lerner an, die in der Adaption bei Gerber unter dem Punkt Prozess miteingeschlossen wird. Des Weiteren besteht ein signifikanter Unterschied darin, dass die deutsche Version eine Evaluation aufführt, die von Dodge nicht vorgesehen wird. Daneben variiert auch der Bestandteil der Präsentation. Wo Dodge nur von einer schriftlichen Sicherung des Ergebnisses spricht, findet sich in der deutschen Adaption die Aufforderung zur Präsentation. Dabei könnte es sich sowohl um eine schriftliche Ergebnisssicherung handeln, aber auch um den mediengestützten Vortrag der Lernergebnisse durch die SchülerInnen. Der Unterpunkt ‘Präsentation’ erweist sich in der deutschen Version als problematisch, was sich im zweiten Teil der Sitzung noch zeigen soll, wenn konkrete Beispiele von WebQuests betrachtet werden.

Seminarbeitrag | Saarbrücken | 14.11.2012 | Waldemar Groschs Bestandsaufnahme des digitalen Lernens

Das Internet als Raum historischen Lernens – eine Bestandsaufnahme…

…so lautet der Titel von Waldemar Groschs Aufsatz, der im Rahmen eines Sammelbandes mit dem Titel „Historisches Lernen im Internet. Geschichtsdidaktik und neue Medien“ von Uwe Danker und Astrid Schwabe 2008 veröffentlicht wurde. Grosch macht es sich zur Aufgabe den aktuellen Status Quo des digitalen Geschichtsunterrichts zu beschreiben, analysiert mögliche Schwachstellen, hinterfragt kritisch die Effizienz verschiedener Anwendungsbereiche und bietet Verbesserungsvorschläge an.

Auf Grund der Omnipräsenz des Internets und der digitalen Medien im Alltag, gewannen diese auch im Schulbereich immer mehr an Bedeutung. Von ihrem Einsatz versprach man sich Verbesserungen für den Unterricht und das historische Lernen allgemein. Doch kommt Grosch schon zu Beginn seiner Arbeit zu dem Schluss, dass bisher kein Computer bzw. Internet notwendig ist, um motivierend, multimedial und kommunikationsfördernd zu unterrichten.

Das Internet ist zum zentralen Medium der Informationsbeschaffung geworden, das nicht nur Laien sondern auch Wissenschaftler nutzen. Jedoch stellt sich für Grosch die Frage nach der Glaubwürdigkeit einiger Beiträge. Didaktische Kriterienkataloge zur Bewertung der Seriosität von Webseiten orientieren sich oft zu sehr an formalen Kriterien, wodurch Schülern Seiten mit unseriösem Inhalt trotzdem seriös erscheinen. Ebenso nutzen diese Hilfsmittel wie Google oder Wikipedia, ohne deren Risiken zu kennen (Ranking, Zensur, Radikalisierung) vorbehaltlos und vertrauen sogar mehr in den Inhalt dieser Quasi-Standards, als in die Aussage ihres Geschichtslehrers. Aus Mangel an Alternativen bleiben qualifizierte Informationsangebote von Schülern deshalb häufig unentdeckt. Für Grosch sollte es demnach die Aufgabe der Medienerziehung sein, Alternativen zu Standards aufzuzeigen, kompetente Informationsbeschaffung zu vermitteln, Webangebote analysieren sowie Qualitätsmaßstäbe erarbeiten zu lassen.

Ein weiteres Problem der Wikipedia sieht Grosch im Glauben an eine ‚Schwarmintelligenz‘, also eine konsensbasierte Entscheidungsfindung. Durch die Arbeit mehrerer Personen an einem Wikipedia-Beitrag entstünde laut dieser Theorie ein uneingeschränkt konsensfähiger Beitrag. Doch inwiefern ist dies bei historischen Themen überhaupt möglich? Ist es nicht die Aufgabe des Geschichtsunterrichts Geschichtsbewusstsein zu vermitteln und gehört dazu nicht auch der Konstruktcharakter der Geschichte? Für Grosch können historische Themen nicht durch Mehrheitsentscheidung geklärt werden, da dabei die Gefahren des Mainstreaming und der konsensbasierten Ideologisierung bestehen.

Die unterrichtliche Internetnutzung dagegen scheitert heute nicht mehr an der mangelnden apparativen Ausstattung der Schulen, sondern an neuen Problemen wie Statusgehabe, unterrichtsfremder Nutzung und fehlenden medial angemessenen Materialien. Auch sollten laut Grosch die Kommunikationsmöglichkeiten einer Verbesserung unterzogen werden, da E-Mail-Projekte beispielsweise die Gefahr von Trojanern, Viren oder Spam bergen.

Ein weiteres Hauptproblem liegt in der unzureichenden didaktischen Aufbereitung mancher computerbasierter Programme, Materialien, usw. Zwar existieren gute  Angebote wie www.pastperfect.at, jedoch werden diese im Unterricht kaum genutzt. Lehrer schrecken vor deren Anwendung häufig wegen des großen Materialumfangs zurück, der ein blindes Vertrauen in die vorgegebenen didaktischen Konzepte notwendig macht, da es dem Lehrer im Rahmen seiner Vorbereitung kaum möglich ist alle Vernetzungsmöglichkeiten solcher Plattformen auszuwerten. Außerdem prüfen solche E-Learning Möglichkeiten häufig nur Faktenwissen ab, was wiederum kaum zur Vermittlung eines Geschichtsbewusstseins beitragen kann.

Auch die Medien der PC-Technologie sieht Grosch noch im Verbesserungsbedarf. Digitale Mediensammlungen sind zwar praktisch und könnten im Unterricht zur Recherche eingesetzt werden, sind jedoch zu teuer. Die Dokumentationen mit didaktischem Impetus bieten zwar hervorragende Medien, jedoch sind diese nicht aus dem Gesamtkonzept herauslösbar und können deshalb im Unterricht kaum eingesetzt werden. Lerntrainer ermöglichen zwar einen spielerischen Umgang mit Geschichte, fragen allerdings meistens nur Faktenwissen ab. Zuletzt genannt seien noch die Spiele, die von Schülern häufig als langweilig, unspektakulär und altmodisch bewertet werden. Doch sieht Grosch in diesen großes Potential, da sie in der Lage wären, virtuelle Realitäten spürbar zu machen, indem sie Einstellungen und Bereitschaften trainieren. Jedoch bedürfen sie hierfür einer Verbesserung.

Hier zieht Grosch auch sein Fazit: Um die Schüler dort abzuholen, wo sie stehen, muss man auch ihre PC-Nutzungsgewohnheiten einbeziehen, allerdings nicht unter der Bedingung des Abbaus aller Herausforderungen. Digitale Medien und Materialien müssen in den Unterricht integrierbar sein und sollten diesen nicht ersetzen. Auf dem bisherigen Stand sind die Angebote aber häufig unflexibler als ein traditionelles Schulbuch. Medienerziehung wäre für eine solche Nutzung essentiell und auch die Geschichtsdidaktik muss zur Weiterentwicklung beitragen, indem sie z.B. gute Angebote nutzt. Insgesamt sollte der Computer seine Aura des Besonderen verlieren und nicht zur Belohnung eingesetzt werden, wie es bisher häufig üblich war.

Grosch malt schließlich seine eigene Zukunftsperspektive, in der digitale Medien zur Unterstützung des Unterrichts genutzt werden, indem beispielsweise Materialien über das Klassennetz vergeben werden. Das Internet soll dabei situativ eingebunden werden, wenn es sinnvoll ist und konkreten didaktischen Zielen folgt.